Skip to content

Кейсы геймификация: в какие игры играют российские компании?

Геймификация, как и все новое, является хорошо забытым старым. Игровые механики в неигровых процессах применялись давно — достаточно вспомнить хотя бы всесоюзное соревнование — стахановское движение. Впрочем, окончательно оформившимся инструментом (и трендом, разумеется) геймификация стала только в последние годы — уже набрав колоссальную популярность на Западе и активно приступив к завоеванию оной в русскоязычном пространстве.

Сам термин при всей простоте — «применение игровых механик в неигровых процессах» охватил одним махом и бизнес-симуляции для серьезного обучения, и спортивные приложения, подсчитывающие личные рекорды утренних пробежек. Евгения Любко, основатель социально-мотивационной платформы Pryaniky.com, разделяет два типа геймификации — hard и light.

Hard — сложносочиненные игры, применяемые в обучении и разрабатываемые отдельно под конкретные задачи. Начиная от многоуровневой стрелялки Virtual Battlespace, используемой армией США для отбора лучших вояк, заканчивая онлайн-симуляциями от Action Learning, направленными на прокачку навыков продаж бытовой химии, раскладки товаров на полках супермаркета и общения с трудными клиентами. В условиях hard gamification игрок по-настоящему примеряет на себя игровую роль — становясь виртуальным персонажем в виртуальном игровом пространстве со своими законами существования. На время.

В light gamfication нет физических и временных границ — игровым полем остается наш ежедневный рабочий контекст, в него лишь добавляются некоторые элементы игры: баллы, рейтинги, бейджи-медальки-ачивки — зарабатываемые за выполнение вполне себе рабочих задач во вполне себе рабочем контексте. Такие «игры» могут длиться годами, становясь рано или поздно не просто игрой, но элементом культуры, традицией. И именно такие игры позволяют мягко влиять на поведение людей, направляя его в нужное работодателям русло. Как так получается? Если вкратце, то привнесение игровых элементов в скучный привычный контекст позволяет изменить отношение к оному — с «не хочу, но надо, ладно, сделаю уж, так и быть» на «интересно, хочу, сделаю, круто!»

Пожалуй, нет смысла объяснять, что во втором случае эффект окажется измеримо выше, отмечает Евгения Любко.

Ну, а в качестве примера — несколько кейсов использования таких вот игровых элементов light gamification в рабочей среде.

1. Миссия «8-е марта»

Социально-мотивационная платформа Pryaniky.com, которая помогает другим компаниям выбрать для себя игровые элементы, сама использует геймификацию в своей работе. В какой-то момент «Пряники» отрастили себе хвост мелких задач (там кнопочку подправить, тут текст заменить и т.п.), несущественных по отдельности, но в сумме сильно тормозящих развитие. При этом сорвать разработчиков с больших развитийных задач не было никакой возможности. «И, будучи единственной девушкой в команде, я решила извлечь пользу из 8-го марта, предложив своим IT-мужчинам совершить «подвиги для прекрасной дамы» — а именно, разделаться с несколькими десятками тех самых задач за 3 восьмимартовских выходных. Мужчины сперва нервно посмеялись. Затем призадумались, пошушукались… и в субботу, закупившись пивом и пиццей, азартно принялись за подвиг. Через 3 дня «Пряники» предстали перед клиентами в совершенно новом качестве, что позволило изрядно увеличить их (клиентов) количество, — рассказывает Евгения Любко. — В чем здесь геймификация? В изменении подхода к задаче: унылую работу по разгребанию более чем полусотни ошибок, мы превратили в увлекательную миссию, подвиг, ради которого и напрячься не влом, а, наоборот — в интерес».

2. «Зачетный» рейтинг

Игру нельзя рассказать. Ее можно только показать. И это правило однажды испытала на себе компания Moko Consulting, создающая отделы продаж «под ключ». Стремясь приумножить базу полезных советов о продажах, они объявили среди своих продавцов командный конкурс на самые замечательные — в качественном и количественном отношении — советы. Советы записывались на видео. Несмотря на то, что показатели рейтинга были расчерчены на доске и все необходимые призывы были озвучены, коллеги сперва не проявили должного рвения… Пока один из них не был лично приглашен (во всеуслышание) записать на видео свою последнюю находку. Интервью, проводимое в open space, сопровождалось внимательными и нетерпеливыми взглядами коллег и завершилось «лесом рук» желающих записать свое интервью. Так, после одного личного публичного примера, да еще подстегнутая командным зачетом, база знаний за неделю пополнилась так, как не пополнялась за полгода.

3. «Делайте ваши ставки!»

Одна московская сеть автосервисов озадачилась повышением собственных продаж и решила составлять рейтинг продавцов — по проценту выполнения ежемесячного плана. Увидев этот рейтинг впервые, продавцы заметно оживились, осознав себя в социуме и контексте чужих достижений, а не только собственного плана, что уже само по себе подстегнуло активность. Но супер-эффективную геймификацию придумал — совершенно случайно — кто-то из коллег, предложив делать ставки на продавцов, голосуя рублем за тех, кто должен был бы стать «?1» по итогам месяца. Что получилось: те, кто поставили деньги, стали пушить своих продавцов в стиле «бросай курить, иди звони, у тебя еще вон сколько до выполнения плана, а я на тебя 50 баксов поставил». В период игры продажи выросли на 20%. Аплодисменты.

4. Конкурс добросердия

В компании «Конвейерные технологии» командный дух и взаимная поддержка страдали, но, тем не менее, регулярно требовались. И вот однажды в корпоративной социальной сети одна из сотрудниц опубликовала, казалось бы, обычное сообщение с призывом помочь собрать материал для презентации. Ну, опубликовала и опубликовала — мало ли кому что требуется, на всех материалов не напасешься… Новость осталась без внимания, и Лариса прибегла к той самой геймификации (чего ж не воспользоваться, раз инструмент есть) — опубликовала вместо новости конкурс. Со сжатыми сроками и призовым фондом виртуальных баллов, который должны были получить самые рьяные «помогатели».

Через несколько часов рабочий стол Ларисы был завален тематическими статьями из газет и журналов, а почта пестрела предложениями помощи, полезными ссылками и картинками. Задача была решена.

 

Один и тот же текст. Два разных формата — с игровым элементом и без. Два разных эффекта — положительный результат и его отсутствие.

 

Источник, Евгения Любко, опубликовано: 25.10.2013

 

 

27% российских работодателей даже не слышали о геймификации. Но, тем не менее, ее распространение в российских компаниях растет. Как относятся к ней HR-ы и рядовые сотрудники, и как используют игровые элементы ИКЕА, Леруа Мерлен и Mariott в своей работе?

Геймификация вслед за Западом все больше распространяется и в России. Большинство российских работодателей, как минимум, знает о ней либо так или иначе использует в своей работе. Не знакомы с ней лишь 27% работодателей. Одновременно с этим доля работников, которые не сталкивались с геймификацией, составляет 60%, показало исследование рекрутинговой компании «Бигл«. В опросе приняли участие около 400 сотрудников компаний из различных отраслей и 108 компаний.

Так, выяснилось, что самым популярным видом бизнес-игр, по мнению работодателей, являются командообразующие мероприятия: HR-профессионалы отдали им 24% своих голосов, в то время как работники лишь 10%. 17% работодателей и 11% работников сталкивались с геймификацией на этапе собеседований, 9% и 3% соответственно – для  вовлечения в корпоративную культуру, 8% и 2% – с целью оценки работы.

Неожиданно, но сотрудники компании не слишком-то в восторге от геймификации, несмотря на то, что значительная часть опрошенных «Бигл» является представителями поколения Y. 12% считают, что геймификации не дает видимого эффекта. Она только отвлекает от работы в авральных ситуациях.

При этом только 4% работодателей считают так же.

И те, и другие полагают, что эффект, который способна дать геймификация, связан с увеличением лояльности сотрудников и повышением мотивации – так считают 33% работодателей и 29% работников. Еще один ожидаемый эффект — создание более неформальных отношений между работодателем и работниками: 23% и 18% голосов соответственно. Кроме этого, геймификация помогает сделать работу и ее поиски более интересной, так считают 21% компаний и 18% сотрудников.

«В нашей компании, несмотря на большое количество сотрудников в возрасте до 30 лет, предложение о внедрении гейм-системы не вызвала особого энтузиазма. Обсуждение показало, что большинство наших сотрудников не относятся к категории фанатов социальных сетей, т.е. не являются типичными представителями поколения Y», — рассказал один из участников опроса.

Между тем, HR-специалисты уверены, что именно геймификация позволяет увидеть сущность человека при проведении собеседования или тренинга.

Практика компаний

В качестве примеров компаний, которые используют геймификацию в своей работе, можно назвать ИКЕА, Леруа Мерлен и Mariott.

ИКЕА и Леруа Мерлен тестируют с помощью геймификации кандидатов. Шведский производитель мебели в игровой форме пытается выяснить, соответствуют ли потенциальный сотрудник корпоративной культуре компании. Тест можно пройти здесь.

Леруа Мерлен предлагает кандидату на ту или иную должность в компании проверить, сможет ли он быть менеджером. Это выглядит так.

В игру-приложение Mariott можно сыграть здесь.

 

Источник, Анна Сафронова, опубликовано: 11.07.2013

 

 

Бывший сотрудник Lot18 Джон Геррера — большой эксперт в области геймификации. Поэтому когда с ним связались представители компании Google и предложили пройти интервью на одну из позиций в подразделении Sales & Account Management, он согласился, но решил сделать процесс подготовки более увлекательным. И в итоге получил работу.

Очень многие представители сферы высоких технологий (впрочем, и не только этой сферы) много бы отдали за возможность поработать в Google, пообщаться с профессионалами высокого класса, предложить свои идеи (и в качестве приятного дополнения — воспользоваться обширным соцпакетом). Но конкурс очень высок — по некоторым данным, всего одно резюме из примерно ста присланных в компанию попадает «в цель».

О важности такого этапа, как подготовка к интервью, рассказывать не нужно. Но что говорить, она бывает и утомительной (даже если предстоит визит в компанию мечты). Джон Геррера решил нестандартно подойти к процессу подготовки. Он мотивировал себя изучать новую информацию методом поощрений за пройденные этапы. Геррера разработал систему учета проведенного за подготовкой времени, «линейку» бонусов, прогресс-бар и вариативные награды (которые включали в себя, например, энергетические напитки и Sencha shots).

Своим мотивационным методом он поделился с читателями своего блога, Living for Improvement. О его «системе» рассказал портал Business Insider.

Этапы и награды. Геррера отметил для себя несколько отрезков времени, которые необходимо было потратить на подготовку: 1 час, 5 часов, 10 часов и 16 часов. После завершения каждого из этапов он «дарил» себе какой-нибудь приятный бонус. К примеру, после первого часа работы Геррера вознаградил себя двумя банками энергетика Rockstar. А после 10 часов занятий ему стала «доступна» опция шопинга (сумма — $200). Бонусы были вполне реалистичными, цели — достижимыми, и он с удовольствием получал награды (пусть и сам от себя).

Отслеживание. Время, проведенное в подготовке в интервью, Геррера отмечал по секундомеру в веб-браузере. Результаты он сохранял, поэтому с легкостью мог посчитать итоговое время. И за суммарные результаты он тоже получал бонусы (например, что-нибудь из интернет-магазина ThinkGeek на сумму до $100).

Вариативность. Чтобы добавить в подготовку элемент приятной неожиданности, Геррера решил сделать некоторые бонусы случайными, не зависящими от него. Например, каждый час он дважды подбрасывал монетку. И если она оба раза падала на одну сторону, то он награждал себя чем-то небольшим (например, все тем же энергетиком).

Прогресс-бар. Еще один дополнительный способ самомотивации. Когда усталость брала верх, Геррера смотрел на прогресс-бар (похожий на идентификатор, отображающий степень заполненности страницы в социальных сетях и поощряющий пользователей добавлять информацию о себе). Личный прогресс-бар Джона Геррера был заполнен через 16 часов интенсивного обучения.

Обходные пути. Когда новую информацию было тяжело воспринимать, Геррера придумал для себя способ, который назвал «процесс с низкой затратой энергии». То есть он готовился без попыток активно усваивать новый материал. Например, он записывал на диктофон гипотетические вопросы, которые ему могли задать на собеседовании, и свои ответы на них, а потом прослушивал и анализировал недочеты.

Геймификация: как сделать подготовку к интервью продуктивнее и интереснее
Источник: http://www.livingforimprovement.com/

Конечно, подготовка к интервью — напряженная работа, а в случае с Джоном Геррера — особенно сложная и интенсивная. Но в итоге это дало плоды — его взяли на работу в Google.

Вот что он сам говорит об этом: «Я приехал на собеседование, адски нервничая, но я был чертовски хорошо подготовлен к этому важному интервью. И я никогда бы не смог подготовиться так тщательно, если бы не придумал для себя эту систему. Каждая свободная минута была посвящена подготовке, и все оказалось не зря. Сейчас я работаю в компании своей мечты. И я рад, что я воспользовался геймификацией, — именно поэтому я не упустил лучший (а, возможно, и единственный подобный) шанс в моей жизни».

 

Источник, Ксения Герасимова, опубликовано: 03.12.2012

 

Хороший набор кейсов по геймификации 

Кроме обучения геймификация может быть полезна и для других направлений HR.

Мотивация/Вовлечение:
http://www.achievers.com/
http://www.pryaniky.com/ru/Home/Index
http://www.bunchball.com/

Подбор персонала:
http://knack.it/
http://www.americasarmy.com/

И даже в Health & Wellness:
http://keas.com/

Статья по геймификации на BBC, в который обозначены такие моменты как уже упоминаемые игровые техники, проблема возникновения зависимости и Эффект Сверхоправданности (Overjustification effect):
http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-life

 

Обсуждение темы на форуме HRM.UA

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *